Start * Aktuellt utifrån * Lärande och IT * KK-Stiftelsen, Framtidens Lärande
För Nyfikna!
Hur Funkar ...
Artkunskap
Svenska Science Center
Länktips
Ordlista
Nyhetsbrev
Aktuellt utifrån
Joomla Templates and Joomla Extensions by JoomlaVision.Com
Start Filbibliotek Om UpptäckarByrån Länktips Kontakt Nyheter Utifrån Boktips

KK-Stiftelsen, Framtidens Lärande
Framtidens lärande


  • Futurelab efterlyser nytänkande kring datorspel och lärande

    Strax före sommaren skrev jag ett inlägg om Futurelabs arbete med forskningsprojektet Games and Learning, en viktig del av Storbritanniens strategi för IT och lärande - Harnessing Technology. Sedan slutet av förra året har de bland annat presenterat en rapport med rekommendationer för beslutsfattare, och en som vänder sig till lärare med praktiska råd och tips om hur datorspel kan användas i skolan.

    Futurelab arbetar inte enbart med egen forskning och spridning av den, utan intresserar sig också för en dialog med allmänheten för att komma i kontakt med nya tankar och idéer som kan föra utvecklingen framåt.

    Sedan något år tillbaka driver man en inkubator för projektidéer som ger stöd åt satsningar inom olika områden. Alla som lever och verkar i Storbritannien kan söka, och de förslag som antas får förutom en grundplåt till vidareutvecklingen tillgång till Futurelabs resurser inom forskning, utveckling, marknadsföring och spridning.     

    I tidigare ansökningsomgångar har utlysningarna rört projekt om hur ny teknik kan ge stöd åt ungdomars informella lärande, hur digitaliseringen påverkar tillvaro och livsvillkor i samhället och hur datorspel kan stimulera intresset för naturvetenskap och moderna språk.

    Nu efterlyser Futurelab tankar och idéer hos den brittiska allmänheten kring hur datorspel kan ge nya möjligheter för undervisning och lärande. Det gäller att tänka utanför ramarna för att försöka hitta nya sätt att bedriva undervisning och skapa förutsättningar för lärande och förståelse.  

    Två teman är aktuella: meningsfulla spel samt mobila spel.

    Termen meningsfulla spel avser spel som erbjuder lärande inom områden som har ett personligt värde eller är viktiga för lokalsamhället, nationen eller det globala samhället. Det kan till exempel handla om frågeställningar och problem som rör individers utvecklingsmöjligheter, demokratins fortlevnad eller miljö och långsiktig hållbarhet.

    Mobila spel är aningen sådana som spelas på mobiler och konsoler eller olika slags fasta artefakter inom- eller utomhus som spelarna kan interagera med. Här lyfter man särskilt fram värdet av att spelen främjar fysisk aktivitet och att lärmiljöerna finner helt andra former och uttrycksmöjligheter än de som gäller inom skolans väggar.

    I riktlinjerna för ansökan betonas bland annat att spelen bör förbättra lärandet för sårbara och marginaliserade grupper, ge stöd åt olika åldersgruppers lärande samt att de ska ligga i teknikutvecklingens framkant och bryta med traditionella former av undervisning och lärande.

    Ansökningstiden varar från 1 september till och med 8 oktober. Någon gång under senhösten eller början av vintern bör det stå klart vilka idéer som ges möjlighet att förverkligas med hjälp av Futurelab.



  • Datorspel kan underlätta förståelsen av rättssystemet och demokratin

    James Paul Gee, professor i Literacy Studies vid Arizona State University (ASU), är en av de mest kända forskarna i världen inom området datorspel och lärande. Han har länge pekat på att undervisningen i skolan måste anpassas till dagens verklighet och börja använda datorspel och sociala medier.

    Förra sommaren bloggade jag om hans föredrag på konferensen Games, Learning and Society. Då betonade han att skolan måste låta eleverna utveckla kunskaper, färdigheter och förmågor som de behöver för att klara sig ute i samhället. Och här kan det informella lärandet spela en avgörande roll.

    Det främsta syftet med undervisningen kan inte vara att förmedla fakta som eleverna ska återge. Istället måste det handla om att lära sig förstå hur världen fungerar och att kunna handla och agera i den. Om läraren ger det sammanhang och det förklarande stöd som krävs, tillägnar eleverna sig de kunskaper som de behöver.

    På senare tid har många oroat sig över att amerikanska barns och ungdomars kunskaper om samhället och rättsystemet blir allt sämre. Education Week skrev om detta igår, och i artikeln nämndes en rad nya initiativ som ska försöka komma till rätta med problemet. Den kostnadsfria webbaserade lärresursen Our Courts är ett av de exempel som presenteras.

    Our Courts bygger på tankar och idéer hos Sandra Day O'Connor, pensionerad domare vid Högsta Domstolen. Hon konstaterar att barn- och ungdomar måste förstå hur samhället och rättsystemet fungerar för att kunna delta aktivt i det demokratiska arbetet. Idag är kunskaperna alldels för dåliga överlag, så därför är det viktigt att hitta nya vägar för undervisningen. 

    James Paul Gee har deltagit i arbetet med att utveckla Our Courts, tillsammans med Filament Games och en rad forskare och lärare på ASU och Georgetown University. På webbplatsen finns datorspel och lektionsplaner som ska göra det enklare för lärare att förnya sin undervisning i samhälls- och medborgarkunskap.

    I inledningsskedet finns två flashbaserade datorspel på webbplatsen: Ett av spelen är Do I Have a Right, som handlar om de rättigheter som konstitutionen och dess tillägg ger de amerikanska medborgarna. Det andra spelet är Supreme Decision, vars syfte är att hjälpa eleverna att förstå hur Högsta Domstolen fungerar och att inse yttrandefrihetens värde och betydelse i samhället.  

    De båda spelen är bland annat inspirerade av det framgångsrika underhållningsspelet Phoenix Wright: Ace Attorney. Tanken är att väcka elevernas intresse genom spänning och problemlösning, samtidigt som de utvecklar sin förståelse för hur rättsystemet fungerar och vilka grundläggande principer demokratin vilar på.



  • Scratch - lär barn tänka kreativt och logiskt

    Scratch är ett mycket intressant projekt som bedrivs av forskargruppen Lifelong Kindergarten på MIT Media Lab. För drygt två år sedan, när projektet precis dragit igång, skrev jag ett kort inlägg här på bloggen. Sedan dess har det hunnit hända mycket och idéerna har börjat spridas över världen!

    Det rör sig om en lättanvänd programmeringsmiljö och ett programmeringsspråk som vänder sig till barn från åtta årsåldern och uppåt. Namnet är hämtat från hiphopkulturen, där DJs skapar ny musik genom att scratcha, mixa och kombinera element från olika låtar.

             

    Meningen med Scratch är att barn på ett enkelt sätt ska kunna skapa animationer, datorspel och interaktiva berättelser samtidigt som de lär sig att analysera och tänka logiskt. Spelen byggs upp av små objekt, sprites, som kläds i bilder och vars egenskaper och beteende styrs av skript. Skripten är grafiska element som sammanfogas i stackar.

    Scratch finns för både för Windows och Mac OS X och gränsnittet kan fås på femtio olika språk, däribland svenska.

    Förra veckan arrangerade HUMlab vid Umeå universitet en programmeringskurs för tjugo elever i tvåan och trean på Minervaskolan. Och det blev succé! Barnen fick tre timmars introduktion - sedan körde de igång!

    Spelen som barnen i Umeå skapade finns samlade i Scratch arkiv, där allt material som skapas runt om i världen är tillgängligt för alla. Här går det även att ladda ner de sprites och skript som skapats och använda dem vidare i nya spel.

    En viktig tanke med Scratch är att barnen ska vänja sig vid att samarbeta, dela med sig och att dra nytta av varandras kunskaper när man skapar och lär.

    Uppdatering: Åsa Kronquist har gjort en videoguide till Scratch på sin Uggleblogg.



  • Smokescreen - ett spel om identitet och integritet på nätet

    Om en månad drar brittiska tv-stationen Channel 4 och spelföretaget Six to Start igång Smokescreen - ett spel om identitet, integritet och tillit. Det rör sig om ett Alternate Reality Game (ARG), det vill säga ett datorspel som förenar verkligt och virtuellt för att skapa en bättre förståelse av hur komplexa frågor och problemställningar kan lösas och hanteras.

    I april skrev jag om MIT-forskaren Eric Klopfer och hans arbete med att utveckla den här sortens spel för undervisning och lärande. Jag tog också upp Coral Cross, en satsning från Hawaii Research Center for Futures Studies där det under en tid var oklart om det rörde sig om ett spel eller om ett sätt att dokumentera en eventuell pandemi. Till sist visade det sig vara ett spel, trots allt.

    Smokescreen ska utspela sig i tretton avsnitt under åtta veckor i det fiktiva sociala nätverket White Smoke, där vänskapliga relationer skapas, utvecklas, lever och dör. Deltagarna ska under spelets gång lära känna Max Winston och Cal Godfrey, två vänner som tillsammans utvecklat plattformen för nätverket. När Cal faller i koma efter en bilolycka, blir det Max som på egen hand ska driva White Smoke.

    Syftet med spelet är att visa på de möjligheter och problem som kan uppstå när man umgås på "platser" som MSN och Facebook och delar information som rör ens intressen, personlighet och tillvaro. Alla som man har kontakt med är inte de som de synes vara, en del utnyttjar situationen och andra blir utnyttjade.

    White Smoke vänder sig till ungdomar mellan fjorton och sexton år, och vill väcka tankar och diskussioner kring viktiga frågor som rör mobbing och förlusten av tillit och personlig integritet.

    Channel 4 har under de senaste par åren satsat på digitala lärresurser och en utveckling av sina tv-program i en mer interaktiv riktning. Six to Start har utvecklat flera intressanta interaktiva spellösningar på webben. Förra året tog man fram We Tell Stories, ett ARG där man presenterar sex litterära klassiker med hjälp av webbens inter- och hyperaktiva uttrycksmöjligheter.

    Just nu finns spelet i betaversion och öppnar för allmänheten 3 september. Men det kan gå snabbare för den som vill och vågar. Adrian Hon, en av grundarna till Six to Start, skriver i sitt twitterflöde att alla som vill betatesta är välkomna att kontakta honom!



  • Vad krävs för att datorspel ska utnyttjas maximalt i undervisning och lärande?

    I början av mars skrev jag om två intressanta rapporter från amerikanska Joan Ganz Cooney Center som handlar om hur digitala medier och mobilt lärande kan skapa nya och mer tidsenliga vägar för barns utveckling och lärande. Strax efter midsommar var det dags för ännu en läs- och tänkvärd rapport: Game Changer - Investing in Digital Play to Advance Children's Learning and Health.

    I den allmänna debatten presenteras barns och ungdomars flitiga datorspelande ofta som något negativt: de rör sig för lite, spelen tar tid från läxläsning och andra aktiviteter och de utsätts för våldsförhärligande budskap. Syftet med den här rapporten är att peka på att datorspel lika gärna kan spela en positiv och viktig roll under barns uppväxt, både när det gäller deras lärande och deras hälsa.  Men man understryker att detta kräver en aktiv och medveten strategi från samhällets sida.

    Analysen bygger på intervjuer med tjugofyra amerikanska experter från akademi och näringsliv inom områdena datorspel, undervisning och lärande samt hälsa och friskvård.

    Slutsatsen i rapporten är att datorspel har en stor och ännu outnyttjad pedagogisk och didaktisk potential. Men för att verkligen kunna utnyttja den, behövs det bättre kunskaper kring datorspelens möjligheter och begränsningar när det gäller att sätta fart på lärande och fysiska aktiviteter.

    Det gäller också att identifiera vilka faktorer som kan fungera effektiviserande och stärkande. Inte minst handlar det om att undersöka vilken roll som läraren och andra vuxna kan spela i det här sammanhanget. Och det är förstås även nödvändigt att ta reda på vad som krävs för att datorspelen ska komma till sin rätt i skolans lärmiljö.

    Rapporten slår fast att området digitalt lärande är alltför stort och mångdisciplinärt för att rymma inom traditionella forskningsramar. Författarna föreslår därför en nationell strategi som vilar på fem grundstenar, där både Vita huset och de nationella forskningsorganisationerna spelar avgörande roller för genomförandet:

    1. Bestäm vilka områden som måste prioriteras och skapa konsensus kring detta. Initiera därefter FoU-satsningar inom dessa nyckelområden på såväl federal som delstatlig nivå och skapa en infrastruktur som stöder kunskapsdelning och samarbete mot de gemensamma målen.

    2. Ge stöd åt nya slags samarbeten och partnerskap mellan offentligt och privat samt mellan olika forsknings- och näringslivsområden för att skapa möjligheter för andra perspektiv och arbetssätt.

    3. Se till att lärare, hälsoexperter, fritidsledare, föräldrar och andra grupper lär sig att använda datorspelens möjligheter i undervisning och lärande, som ett sätt att ge stöd åt problemlösning och förståelse. Ett tänkbart sätt kan vara att skapa en nationell organisation som bygger på erfarenheterna från satsningar som Teach for America.

    4. Modernisera massmedia: skapa nya programformat och börja arbeta på nya sätt för att både anpassa verksamheten efter den tekniska utvecklingen och för att förbättra distributionen.

    5. Uppmuntra en bred och allmän dialog kring innehållet i digitala spel och medier och vad den pågående utvecklingen egentligen innebär för skolans verksamhet.

    Det blir intressant att följa den fortsatta amerikanska debatten - och vad den leder till i praktiken. Frågeställningarna är dock lika viktiga för oss, och förtjänar naturligtvis även att aktualiseras på våra breddgrader. Europeiska skoldatanätets studie kring datorspel i skolan, liksom Bectas projekt Games and Learning, är exempel på intressanta steg som börjar tas i den här riktningen.



  • Datorspel som modell för undervisning och lärande

    I september, när höstterminen startar, ser en ny skola dagens ljus i New York: Quest to Learn, som ska drivas av Institute of Play med stöd av MacArthur Foundation. Målet med den här satsningen är att skapa en allmän skola som tar avstamp i dagens tekniska och sociala förutsättningar, och som försöker möta barns och ungdomars krav och behov när det gäller kunskap och lärande.

    Förra månaden skrev jag om forskningsprojektet SMALLab, där Institute of Play samarbetar med en forskargrupp vid Arizona State University. Precis som i det fallet ska man arbeta med en undervisning som bygger på gaming literacies: de kunskaper, färdigheter och förhållningssätt som datorspel utvecklar.

    Tanken med Quest to Learn är att utgå ifrån datorspelens situerade lärande som bygger på interaktivitet, samarbete, kunskapsdelning, mentorskap och gemensam problemlösning. Spelutvecklare och lärare skapar tillsammans kurser och undervisningsförlopp som sträcker sig över de traditionella ämnesgränserna och som bygger på elevernas aktiva deltagande. På webbplatsen finns redan exempel på hur undervisningsplan och schema kan komma att se ut.

    Meningen är att eleverna ska lära hur samhället och naturen ser ut och fungerar genom en verklighetsnära, konkret och vardagsanknuten undervisning som utgår från barnens olika kunskaper och förutsättningar. Pedagoger som Dewey och Vygotsky formulerade viktiga grundprinciper för detta redan i början av 1900-talet - men deras mål och medel måste förstås anpassas till de villkor som det digitala kunskapssamhället formulerar.

    Både lärare och elever måste lära sig att arbeta på helt andra sätt än idag om skolan ska vara någorlunda i takt med den snabba samhällsutvecklingen. Förhoppningen hos de ansvariga på Institute of Play är att Quest to Learn ska inspirera till förändring och nytänkande inom det amerikanska skolsystemet - och i andra delar av världen.

    Det handlar om att tänka om och tänka nytt för att ge alla barn och ungdomar den hjälp och det stöd de behöver för ett livslångt lärande i en digital och global värld.



  • Återupplev månlandningen i simulerad realtid

    Om knappt en vecka är det fyrtio år sedan Apollo 11 lyckades med den första bemannade månfärden. Snart är det möjligt att återuppleva hela expeditionen, minut för minut, på webbplatsen We Choose the Moon, som skapats på uppdrag av John F. Kennedy Presidential Library and Museum.

    Tanken är att simulera hela resan i realtid genom att använda film, animationer, streamat ljud och twitterflöden. Och detta pekar förstås på nya intressanta sätt att levandegöra, beskriva och förmedla historiska händelseförlopp på webben.

    Imorgon, 09.32 på förmiddagen, amerikansk östkusttid (15.32 svensk sommartid), drar det igång. Det finns en widget som kan installeras på datorn (kräver Adobe Air) eller bäddas in på Facebook och Myspace. Med hjälp av den blir det sannolikt enkelt och smidigt att hänga med i vad som händer och att följa meddelandena från kontrollen i HoustonApollo 11 och månlandaren.

    Expeditionen är uppdelad i elva faser, från dagarna före starten till och med landningen på Månen 20 juli (amerikansk tid, 21 juli svensk tid). Allt material kommer att finnas tillgängligt efteråt. Med andra ord blir det möjligt att använda lämpliga delar i undervisningen, och läraren kan tillsammans med eleverna sätta in det hela i ett större sammanhang.

    Sedan en tid tillbaka finns en rad andra satsningar som använder källmaterial för att återberätta historiska skeenden med hjälp av sociala medier. TwHistory, som nyligen genomfört sitt första projekt, slaget om Gettysburg 1-3 juli 1863, är ett exempel. Här använder man tio olika twitterflöden, från president Lincoln samt befälhavare och soldater från Nord och Syd, för att sätta färg till historieberättelsen. Deras nästa projekt kommer att bli Kubakrisen 1962.

    We Choose the Moon är, så vitt jag vet, den mest påkostade satsningen hittills inom det här området. Kanske blir nästa steg att försöka integrera interaktivitet och spelelement i upplevelsen?




©Copyright Upptackarbyran.se (där inte annat anges) | Om Cookies
Bloggbanner Östafrika 250 195

Prenumerera

Prenumerera på UpptäckarByråns nyhetsbrev. Tips om nyheter på vår webbplats och händelser i omvärlden av intresse.
UpptäckarByråns Nyhetsbrev


Mottag HTML?